机场 UDP 与 NAT 类型:FullCone、RestrictedCone 对游戏和语音的影响
本站 2026-08 测速截图里有一列「UDP 类型」,MAI-TEST-BOT 测的 14 家全部显示 Unknown,MiaoKo 测的 3 家(快狸、宇宙云、微风网络)多数显示 FullCone,少数 RestrictedCone 或 Unknown。这一列对看网页、看视频的人没意义,对打游戏、用语音的人很重要。这篇把它讲清楚。
为什么游戏和语音需要 UDP
网页、视频用的是 TCP:可靠、有序,丢包会重传。游戏联机、语音、视频会议用 UDP:不等重传,丢一个包就丢了,换来低延迟。如果机场节点不转发 UDP,这些应用要么走不了代理,要么被客户端强行「UDP over TCP」,延迟和抖动都会变差。
节点支持 UDP 的三个层次
- 不支持:UDP 流量被丢弃或直连。游戏只能走本地网络。
- UDP over TCP:客户端把 UDP 包塞进 TCP 通道转发。能用,但延迟增加、抖动明显。
- 原生 UDP 转发:节点直接转发 UDP 包。效果最好。Shadowsocks(开启 udp relay)、VLESS、Trojan 都支持;Hysteria2 和 TUIC 本身就走 UDP,天然支持。
机场是否开启 UDP 转发是节点配置决定的,协议只是前提。
NAT 类型
即使节点转发 UDP,它对外的 NAT 行为也影响联机。四种类型从宽到严:
| NAT 类型 | 含义 | 游戏联机 |
|---|---|---|
| FullCone(NAT1) | 任何外部主机都能通过映射端口回包 | 最好,能当主机 |
| RestrictedCone(NAT2) | 只有你发过包的 IP 能回包 | 好 |
| PortRestrictedCone(NAT3) | 只有你发过包的 IP + 端口能回包 | 一般,部分游戏联机困难 |
| Symmetric(NAT4) | 每个目标用不同映射 | 差,P2P 联机经常失败 |
主机游戏(Switch、PS、Xbox)和 P2P 联机游戏对 NAT 类型最敏感,FullCone 是理想状态。测速截图里的 Unknown 表示工具当次没有测出 NAT 类型,不代表不支持。
怎么自己测
- Clash Verge / Clash Meta:连接页能看到 UDP 连接是否建立;节点详情里有
udp: true字段。 - NatTypeTester(Windows)、stun 客户端:在开启代理(TUN 模式)后测,得到 NAT 类型。
- 游戏内:Switch 的「NAT 类型」检测,PS 的「NAT 类型 1/2/3」,都能直接反映。
- 测速工具:MiaoKo 一类工具直接输出 UDP 类型列。
注意要用 TUN 模式而不是系统代理:系统代理只接管 TCP(和部分 UDP),游戏多数不走系统代理,见 Clash Verge 教程 的 TUN 部分。
游戏加速用机场的现实
- 延迟:日本、香港节点 RTT 15–90ms 的机场适合亚服;美服延迟 150ms 以上是物理极限,专线也救不了。
- 稳定性:游戏更怕抖动和丢包,不怕带宽小。专线的价值在这里,见 线路类型判断。
- 倍率:游戏流量小,2x 专线节点也不心疼,见 倍率说明。
- 运营商 UDP QoS:部分宽带对 UDP 限速,表现是「网页快、游戏卡」。换运营商或换 TCP 协议节点对照。
完整选择建议见 游戏加速用机场可以吗。
各协议的 UDP 支持方式
| 协议 | UDP 转发方式 | 延迟开销 | 备注 |
|---|---|---|---|
| Shadowsocks | 独立 UDP relay,每个数据报单独加密 | 低 | 节点需开启 UDP |
| VLESS / VMess | UDP over TCP(在 TCP 连接内封装) | 中 | Xray 的 XUDP 可改善 |
| Trojan | UDP ASSOCIATE 在 TLS 内转发 | 中 | |
| Hysteria2 | QUIC 数据报,原生 UDP | 低 | 需宽带 UDP 不受限 |
| TUIC | QUIC 数据报 | 低 | 同上 |
| WireGuard | 原生 UDP | 最低 | 自建 VPN 常用 |
机场把 UDP 关掉的原因通常是防止滥用(UDP 放大、P2P 下载)。所以同一机场可能只有部分节点开 UDP,节点名里会带「UDP」「游戏」字样。
按客户端查看和开启 UDP
| 客户端 | 怎么看节点是否支持 UDP | 怎么让游戏流量走代理 |
|---|---|---|
| Clash Verge Rev | 代理页节点详情 udp: true;连接页看 UDP 条目 | 设置 → TUN 模式开启,规则里把游戏域名 / IP 段设为代理 |
| Clash Meta for Android | 配置 → 节点详情 | 启动即为 VPN 模式,默认接管 UDP;设置 → 网络 → 访问控制选游戏 App |
| Shadowrocket | 节点编辑页「UDP 转发」开关 | 默认 VPN 模式;设置 → UDP 转发开启 |
| sing-box | 配置里 network: udp 或默认 tcp+udp | TUN inbound |
| v2rayN | 节点设置里无开关,取决于核心 | 需开启 TUN 模式 |
常见误区:Windows 上只开「系统代理」,游戏根本不走代理(系统代理只对支持 HTTP 代理的程序生效),必须开 TUN。
按游戏类型给建议
- 主机联机(Switch、PS、Xbox):主机不能装客户端,要在路由器层面代理,见 路由器翻墙教程;NAT 类型越接近 FullCone 越好。
- PC 竞技游戏(Valorant、CS2、Apex 亚服):选日本、香港节点,延迟 30–80ms;专线优先,倍率不重要。
- 手游(原神国际服、PUBG Mobile):手机开 Clash Meta 或 Shadowrocket 的分应用代理,只让游戏走代理。
- Steam 下载:不需要 UDP,用带宽大的 1x 节点,或者直接用 Steam 的国内 CDN 不走代理。
本站机场的 UDP 资料
17 家的品牌资料都没有写 UDP 或 NAT 类型。测速截图里能确认的:快狸、宇宙云、微风网络的多数节点当次显示 FullCone;其余 14 家显示 Unknown,不能据此判断。需要游戏联机的用户,用月付或试用额度自己测一次。
常见问题
节点 UDP 类型 Unknown 是不是不支持 UDP?
不是,只是当次测试工具没有得到结果。用 Clash 的 TUN 模式实际跑一个游戏或语音应用最准。
视频会议(Zoom、Teams)需要 UDP 吗?
优先 UDP,没有时会退回 TCP,画质和延迟会变差。
FullCone 的节点为什么游戏还是连不上?
可能是游戏服务器地区限制、机场 IP 被游戏厂商标记、或者客户端规则把游戏流量设成直连了。检查规则,见 Clash 规则配置进阶。
开了代理游戏延迟反而更高?
游戏服务器在国内或节点绕路。国内游戏不要走代理,用规则把游戏域名设为直连。
Symmetric NAT 还能联机吗?
能加入别人的房间,但自己当主机时别人可能进不来。换 FullCone 节点,或在路由器层面做代理。
机场限制 UDP 是不是省成本?
是。UDP 放大攻击和 P2P 下载会消耗大量带宽并引来投诉,所以不少机场只在少数节点开 UDP。这不代表机场差,只是定位不同。
Hysteria2 打游戏好吗?
它原生走 UDP、延迟低,前提是你的宽带 UDP 不受限。
UDP 和 NAT 是游戏玩家的硬指标,普通用户不用管。回 机场推荐排行榜 时,游戏玩家优先看日本、香港延迟低的品牌,并先月付试。